Mito: Os sistemas vencem a roda
“Tenho um sistema que ganha 80% das vezes.” É possível. Continua a perder dinheiro.

Um sistema pode tornar comuns as sessões ganhadoras. Não consegue tornar positivo o valor esperado, porque cada aposta que faz é −1/37 da sua aposta e os valores esperados somam-se. Os sistemas que ganham mais vezes são os que mais perdem quando perdem.
A afirmação
Um sistema de apostas variáveis com base nos resultados anteriores transforma a roleta num jogo ganhador. As provas apresentadas: uma série de sessões ganhadoras, um vídeo, um testemunho, uma folha de cálculo de uma semana de sorte. A afirmação costuma ser honesta; a pessoa acredita nela porque tem funcionado.
Porque está errado, numa linha
Os valores esperadosmatemáticaValor esperadoO resultado médio por aposta a longo prazo. −1/37 da aposta em todas as apostas normais da roleta europeia.Ler tudo → somam-se. Se cada aposta tem VE = −1/37 da sua aposta, qualquer sequência de apostas tem VE = −1/37 do total apostado, seja qual for a regra que escolheu as apostas. Um sistema é uma regra para escolher apostas. Portanto, todos os sistemas têm VE = −1/37 do volume de apostasdinheiroVolume de apostasO montante total apostado ao longo de uma sessão ou de um período, contando os ganhos reapostados. Também: handle, action.Ler tudo →. Isto é um teorema (Doob e Halmos demonstraram-no nos anos 1930; Thorp 1969 enuncia as condições) e não tem exceções para regras engenhosas. A única condição que vale a pena conhecer é uma aposta mínima: o exemplo de Thorp aposta $1000 no vermelhoapostaVermelhoAposta simples nos 18 números vermelhos. Em francês: rouge.Ler tudo →, depois 90 cêntimos, depois 9 cêntimos e assim por diante, encolhendo sem fim. Com probabilidade 18/37 a primeira aposta ganha e o jogador fica em terreno positivo para sempre, embora o resultado esperado continue a ser −1/37 de tudo o que foi apostado. O mínimo de uma mesa real impede isso, e com ele qualquer esperança de ficar em terreno positivo a longo prazo.
Porque parece funcionar
As progressõesestratégiaProgressãoQualquer regra que altera a aposta em função dos resultados anteriores. As progressões negativas aumentam-na após as perdas, as positivas após os ganhos.Ler tudo → negativas tornam comuns as sessões ganhadoras. A MartingaleestratégiaMartingaleProgressão que duplica a aposta após cada perda. Veja na secção Estratégia o que faz e o que não faz.Ler tudo → a partir de $10 com um limite de $500 termina cerca de 80% das sessões de 100 lançamentos em terreno positivo, por algumas unidadesdinheiroUnidadeA aposta base em que um sistema ou um jogador trabalha. As progressões são descritas em unidades para se aplicarem a qualquer mesa.Ler tudo →. Um jogador que a use durante vinte sessões ganha dezasseis e lembra-se disso. Cada uma das quatro sessões perdedoras perde mais do que dez sessões ganhadoras ganham, e a aritmética ao longo de vinte sessões é negativa. O sistema não alterou a média; moveu as perdas para menos sessões, maiores, em que é mais fácil chamar-lhes má sorte.
O teste que qualquer pessoa pode fazer
O Simulador de estratégias deste site executa 10 000 sessões de qualquer sistema, ou do seu próprio código, num segundo. Configure-o para o sistema em que acredita e leia a média. Se a média fosse positiva em alguma configuração, esta página diria isso. Todas as configurações, todos os sistemas, todos os limites da mesamesaLimite da mesaAposta mínima e máxima permitidas. O máximo é o que trava as progressões de duplicação.Ler tudo → dão uma média de −2,70% do volume de apostas mais ruído. Os testemunhos são amostras de um; o simulador são amostras de dez mil.
Um sistema que não pode perder
Em 1997, o escritor de póquer Mike Caro publicou um sistema de roleta como brincadeira, e a Gambling Times voltou a publicá-lo em 2001. É uma lista de apostas a evitar: nunca no vermelho ou no pretoapostaPretoAposta simples nos 18 números pretos. Em francês: noir.Ler tudo →, no ímpar ou no par, nem nos zerosrodaZeroO único compartimento verde, que nenhuma aposta simples, dúzia ou coluna cobre; a origem da vantagem da casa. Também: zero único, 0.Ler tudo →; nada de números vermelhos ímpares nem de pretos pares; e nada no 30, nem na longa série de compartimentosequipamentoCompartimentoUma das 37 divisões numeradas do rotor. Também: célula, alvéolo.Ler tudo → do 11, no sentido dos ponteiros do relógio, até ao 14 na roda americana. Juntando as regras, não sobra nenhum número. Os únicos compartimentos fora dessa série são 0, 28, 9, 26, 30 e 2; o 30 está proibido pelo nome, e os restantes são um zero, pares e pretos, ou ímpares e vermelhos. Um jogador que siga o sistema nunca aposta e nunca perde. A sua vantagem é zero, e é o único sistema de roleta honesto sobre a forma como lá chega.
Sistemas com nome, uma linha cada
Os sistemas vendidos com um nome não são diferentes. Cada um é um conjunto de apostas, e cada aposta paga à roda os seus 2,70%. Bollman (2024) analisa vários numa roda americana, onde cada um custa 5,26%; aqui estão numa europeia.
A versão honesta
Os sistemas mudam a forma de uma sessão: com que frequência se ganha, quão grandes são os ganhos, quão mau é o pior caso. São escolhas reais e um jogador pode preferir uma forma a outra. O que os sistemas não mudam é o preço, que é 2,70% de tudo o que é apostado, e, como as progressões apostam mais do que a aposta fixaestratégiaAposta fixaApostar o mesmo montante em todos os lançamentos. A referência com a qual todas as progressões são comparadas.Ler tudo →, pagam mais desse preço.
Perguntas
Seis meses de sessões semanais são cerca de 25 sessões. A Martingale ganha 80% delas. As sessões perdedoras estão a chegar, e são maiores.
A regra de paragem reduz o volume de apostas e, por isso, reduz a perda esperadamatemáticaPerda esperadaValor esperado vezes o montante total apostado; o montante perdido em média ao longo de uma sessão ou de um período.Ler tudo →. Não a torna positiva.
Numa roda equilibrada, não. Numa roda enviesadalaboratórioRoda enviesadaUma roda cujos defeitos físicos tornam alguns compartimentos mais prováveis do que 1/37. Rara, detetável apenas com milhares de lançamentos registados.Ler tudo →, que é um problema de física, não um sistema.
Matemática por prazer
Tente primeiro resolvê-los sozinho. Cada solução está escondida; abra-a quando estiver pronto.
O sistema de brincadeira de Mike Caro, de 1997, para a roda americana proíbe o vermelhoapostaVermelhoAposta simples nos 18 números vermelhos. Em francês: rouge.Ler tudo → e o pretoapostaPretoAposta simples nos 18 números pretos. Em francês: noir.Ler tudo →, o ímpar e o par, e os zerosrodaZeroO único compartimento verde, que nenhuma aposta simples, dúzia ou coluna cobre; a origem da vantagem da casa. Também: zero único, 0.Ler tudo →; os números vermelhos ímpares e os pretos pares; o número 30; e todos os compartimentosequipamentoCompartimentoUma das 37 divisões numeradas do rotor. Também: célula, alvéolo.Ler tudo → do troço que vai do 11, no sentido dos ponteiros do relógio, até ao 14. Aplique as regras uma a uma. Que números sobram para apostar?
Mostrar a solução
Resposta Nenhum. O sistema nunca aposta, por isso a sua vantagem é exatamente zero.
Proibir o vermelho, o preto, o ímpar, o par e os zeros deixa os números isolados e os pequenos grupos entre 1 e 36.
Sem vermelhos ímpares nem pretos pares, ficam os vermelhos pares (12, 14, 16, 18, 30, 32, 34, 36) e os pretos ímpares (11, 13, 15, 17, 29, 31, 33, 35): dezasseis números. Proibir o 30 deixa quinze.
Na roda americana, o troço do 11 ao 14, no sentido dos ponteiros do relógio, cobre 32 dos 38 compartimentos. Os seis que ficam de fora são o 0, o 28, o 9, o 26, o 30 e o 2. Os quinze sobreviventes estão todos dentro do troço, por isso a última regra também os elimina. Um sistema que nunca aposta é o único que nunca perde, e era isso que Caro queria mostrar.
O Kryptos joga três MartingalesestratégiaMartingaleProgressão que duplica a aposta após cada perda. Veja na secção Estratégia o que faz e o que não faz.Ler tudo → ao mesmo tempo, uma em cada par de apostas simplesapostaAposta simplesVermelho/preto, ímpar/par, alto/baixo. 18 números, paga 1:1.Ler tudo → (alto ou baixo, ímpar ou par, vermelho ou preto), com apostas de 1, 2, 4, 8, 16, 32 e paragem após seis perdas. Tome uma das três numa roda europeia. Com que frequência perde as seis apostas, quanto rende um ciclo em média, e que parte do dinheiro apostado é isso?
Mostrar a solução
Resposta Perde as seis cerca de uma vez em 55 ciclos, 1,83% das vezes, e isso custa 63 unidadesdinheiroUnidadeA aposta base em que um sistema ou um jogador trabalha. As progressões são descritas em unidades para se aplicarem a qualquer mesa.Ler tudo →. Em média, um ciclo perde cerca de 0,17 unidades em 6,42 unidades apostadas: 2,70%, o preço de qualquer aposta na roda.
Uma aposta perde com probabilidade 19/37, zero incluído. Seis seguidas: (19/37)⁶ = 0,0183, cerca de 1 em 55, e então as apostas 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 = 63 perdem-se. Caso contrário, o ciclo termina com um ganho e +1 unidade.
Média: 1 × (1 − 0,0183) − 63 × 0,0183 = 1 − 64 × 0,0183 = −0,17 unidades.
Dinheiro apostado: a primeira aposta é sempre feita, a segunda só depois de uma perda, e assim por diante: 1 + 2 × (19/37) + 4 × (19/37)² + … + 32 × (19/37)⁵ = 6,42 unidades. E −0,17/6,42 = −2,70%.
Os seis lançamentos anotados só decidem de que lado fica cada aposta, e a roda não os pode conhecer. Jogar as três triplica o dinheiro apostado e, com ele, a perda média. Bollman (2024) analisa o sistema numa roda americana, onde cada uma delas perde seis seguidas em 2,1% das vezes.
Pausa cómica

Ganhar muitas vezes e ganhar dinheiro são números diferentes.
Fontes
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Doob, J. L. “Note on probability.”
- Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.”
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.
- Bollman, M. Basic Gambling Mathematics: The Numbers Behind the Neon, 2nd ed.