Risco de ruína
A probabilidade de perder toda a banca antes de atingir um objetivo.

Nas apostas simples, o risco de ruína segue a fórmula da ruína do jogador. Com uma banca de $500, apostas de $10 e um objetivo de $600, atinge o objetivo cerca de 57% das vezes e perde tudo nas restantes.
A pergunta
Tem a unidadesdinheiroUnidadeA aposta base em que um sistema ou um jogador trabalha. As progressões são descritas em unidades para se aplicarem a qualquer mesa.Ler tudo → de bancadinheiroBancaO montante total reservado para jogar. A gestão de banca consiste em decidir que parte dela arriscar por aposta e por sessão.Ler tudo → e quer chegar a a + b unidades, apostando uma unidade de cada vez numa aposta simplesapostaAposta simplesVermelho/preto, ímpar/par, alto/baixo. 18 números, paga 1:1.Ler tudo → com probabilidadematemáticaProbabilidadeMedida da possibilidade de um resultado, de 0 a 1 ou de 0% a 100%. Um número: 1/37 = 2,70%.Ler tudo → de ganho p = 18/37 e probabilidade de perda q = 19/37. Qual é a probabilidade de atingir o objetivo antes de chegar a zero? A resposta foi calculada por Pascal, Fermat e Huygens na década de 1650 e é um dos resultados mais antigos da probabilidade.
A fórmula da ruína do jogador
P(atingir o objetivo) = (1 − (q/p)ᵃ) / (1 − (q/p)ᵃ⁺ᵇ). O risco de ruínamatemáticaRisco de ruínaProbabilidade de perder a banca inteira antes de atingir um objetivo ou um número de lançamentos.Ler tudo → é um menos isso. Com q/p = 19/18 ≈ 1,0556, a razão cresce exponencialmente com o número de unidades, pelo que a fórmula pune severamente as unidades pequenas: quanto mais apostas são precisas para atingir o objetivo, mais vezes se paga a portagem de 2,70% pelo caminho.
Como a ler
As unidades pequenas prejudicam. Tentar duplicar $500 com apostas de $10 resulta 6% das vezes; com uma única aposta de $500 resulta 48,6% das vezes. O jogo audaz, com menos apostas e maiores, maximiza a probabilidade de atingir um objetivo num jogo de expectativa negativa, porque minimiza o número de vezes que a vantagem é aplicada. Também maximiza a variânciamatemáticaVariânciaUma medida de quão amplamente os resultados se dispersam em torno do valor esperado. Alta no pleno, baixa nas apostas simples.Ler tudo → do que lhe acontece, e termina a noite depressa. O teorema chama-se “o jogo audaz é ótimo” e foi demonstrado por Dubins e Savage em 1965.
Onde o problema começou
A pergunta é mais antiga do que a roleta. Em 1656, Pascal propôs a Fermat um problema: dois jogadores lançam três dados, cada um começando com 12 tentos; um lançamento de 11 faz passar um tento para um lado, um lançamento de 14 para o outro. Ambos o resolveram, e Huygens, que soube dele por uma carta do matemático Pierre de Carcavi, publicou-o em 1657 como o quinto problema do primeiro livro sobre probabilidades, com a resposta e sem demonstração. O onze pode sair de 27 maneiras e o catorze só de 15, por isso cada tento passa para o lado do primeiro jogador 9 vezes em 14, e a fórmula acima, com 12 tentos cada um, torna cerca de 1157 vezes mais provável que ele ganhe tudo do que perca tudo. Uma vantagem de 2,70% é muito menor, mas a mesma fórmula mostra o que ela faz ao longo de muitas apostas.
Uma aposta audaz a sério
Em abril de 2004, Ashley Revell, um jovem inglês, vendeu quase tudo o que tinha, incluindo a roupa, e levou $135 300 para o Plaza, em Las Vegas. Depois de algumas apostas pequenas, pôs o montante inteiro no vermelhoapostaVermelhoAposta simples nos 18 números vermelhos. Em francês: rouge.Ler tudo →, uma única vez. A bolaequipamentoBolaA pequena bola lançada ao longo da pista no sentido contrário ao do rotor. As bolas modernas são de ivorine ou de Teflon, com 18–21 mm.Ler tudo → caiu no 7 vermelho e ele saiu com $270 600. Numa roda de duplo zerorodaZeroO único compartimento verde, que nenhuma aposta simples, dúzia ou coluna cobre; a origem da vantagem da casa. Também: zero único, 0.Ler tudo →, esse único lançamento tinha uma probabilidade de 47,37% e custou-lhe em média $7121, a vantagem de 5,26% sobre uma aposta. Repartido por apostas de $10, o mesmo objetivo teria sido quase impossível. O jogo audaz não torna a aposta boa; torna-a o mais curta possível.
Risco de ruína sem objetivo
Se simplesmente jogar até perder tudo ou parar após N lançamentos, a pergunta passa a ser “qual é a probabilidade de a minha banca chegar a zero em N lançamentos?”. Não há fórmula fechada para um N geral, mas os simuladores deste site calculam-na: uma banca de $500 com $10 no vermelho quase nunca se esgota em 100 lançamentos (menos de 1%), esgota-se cerca de 9% das vezes em 500 lançamentos e cerca de 95% das vezes em 5000. Sem regra de paragem, a probabilidade tende para 100%, que é a versão a longo prazo da vantagem da casamatemáticaVantagem da casaA parte de cada aposta que o casino retém em média: 2,70% na roleta europeia.Ler tudo →.
- p10 −$500
- p25 −$500
- mediana −$500
- p75 +$0
- p90 +$350
Quanto tempo dura e até onde se sobe
Dois outros resultados clássicos respondem a perguntas que os jogadores fazem de facto. Sem objetivo, as apostas simples de valor fixo duram, em média, 37 lançamentos por cada unidade de banca numa roda europeia e 19 numa americana, porque cada lançamento leva, em média, 1/37 de unidade (1/19 numa roda americana): 100 unidades duram em média 3700 lançamentos, embora metade dessas sessões termine em 3134 ou menos (ver Duração e custo da sessão). E, por maior que seja a banca, a probabilidade numa roda europeia de alguma vez estar k unidades acima do ponto de partida é (18/19)ᵏ. São 95% para uma unidade e 58% para dez, mas não há banca, por maior que seja, que dê sequer uma probabilidade em duas de alguma vez estar 13 unidades acima; numa roda americana, a probabilidade é (9/10)ᵏ e desce abaixo de metade às 7 unidades.
Uma banca para ter uma probabilidade em duas
Inverta-se a pergunta: quanto tem de trazer para ter pelo menos uma probabilidade em duas de ganhar um dado montante antes de perder tudo? Para um ganho pequeno, não muito. Para um maior, a banca necessária sobe a pique e, a partir de certo ponto, nenhuma banca chega, porque mesmo uma banca infinita dá menos de uma probabilidade em duas de alguma vez ficar tão à frente. Taylor (2021) di-lo de outra maneira: numa roda americana, para ter uma probabilidade em duas de chegar a 100 unidades, é preciso começar com 94, arriscando 94 para ganhar 6. Numa roda europeia seriam precisas 88.
A lição prática
Decida o que pretende. Se o objetivo é um ganho específico, faça poucas apostas, de valor elevado. Se o objetivo é uma noite longa, aposte valores pequenos e aceite que a vantagem ficará com os seus 2,70% de um volume de apostasdinheiroVolume de apostasO montante total apostado ao longo de uma sessão ou de um período, contando os ganhos reapostados. Também: handle, action.Ler tudo → elevado. Se o objetivo são ambos, algo tem de ceder, e normalmente é o objetivo.
Fórmula
Perguntas
A MartingaleestratégiaMartingaleProgressão que duplica a aposta após cada perda. Veja na secção Estratégia o que faz e o que não faz.Ler tudo → reduz-o em sessões curtas e aumenta-o drasticamente nas longas. A aposta fixaestratégiaAposta fixaApostar o mesmo montante em todos os lançamentos. A referência com a qual todas as progressões são comparadas.Ler tudo → com uma unidade maior é a forma honesta de o reduzir.
A fórmula acima é para apostas simples. Nas apostas de variância elevada, a ruína é mais provável com apostas pequenas e o objetivo é atingido de forma mais irregular; use a calculadora.
Cada passo em direção ao objetivo é ligeiramente menos provável do que cada passo em direção à ruína; a razão acumula-se ao longo do número de passos.
Matemática por prazer
Tente primeiro resolvê-los sozinho. Cada solução está escondida; abra-a quando estiver pronto.
Tem $100 e quer chegar a $1000, apostando apenas no vermelhoapostaVermelhoAposta simples nos 18 números vermelhos. Em francês: rouge.Ler tudo →. Plano um: apostar $1 de cada vez. Plano dois: apostar tudo o que tem até passar os $500, e depois apenas o suficiente para chegar aos $1000. Qual é o melhor plano, e por quanto?
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Resposta O plano dois, de longe. Chega aos $1000 cerca de 9,0% das vezes, perto dos 10% de um jogo justo. O plano um tem êxito cerca de 7 vezes em 10²².
Num jogo justomatemáticaJogo justoUm jogo em que nenhum dos lados tem vantagem: todas as apostas têm um valor esperado de zero.Ler tudo →, chegaria aos $1000 a partir de $100 uma vez em cada dez, fizesse o que fizesse, porque o valor médio do seu dinheiro se mantém nos $100.
A vantagem leva 2,70% de cada aposta, por isso quanto menos apostar no total, mais perto fica de uma vez em dez. O plano dois decide a questão num punhado de apostas: $100 passam a $200, $400, $800, e depois $200 bastam. Tem êxito cerca de 9,0% das vezes. O plano um exige milhares de apostas até o passeio terminar, e a vantagem, pequena em cada uma delas, acumula-se até uma ruína quase certa.
Este é o resultado de Dubins–Savage na sua forma mais simples (Epstein, 2013): num jogo que favorece a casa, aposte o necessário, o menor número de vezes possível.
Tem $500 e quer chegar a $1000, parando assim que lá chegar. Escolhe um tipo de aposta e repete-a até ganhar uma vez ou até o dinheiro acabar. Que tipo dá a melhor probabilidade?
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Resposta Uma aposta de $500 no vermelho: 48,6%. Todos os planos que repartem o dinheiro por apostas mais pequenas se saem pior.
Escolha cada aposta de modo que um único ganho baste: $30 num plenoapostaPlenoUm único número, paga 35:1.Ler tudo → ganham $1050, $60 num cavaloapostaCavaloDois números adjacentes, paga 17:1.Ler tudo → ganham $1020, e assim por diante. Depois conte a probabilidade de pelo menos uma aposta ganhar antes de o dinheiro acabar. Dezasseis plenos de $30 falham todos com probabilidade (36/37)¹⁶ = 64,5%, por isso chegam aos $1000 em 35,5% dos casos.
A tabela mostra cada aposta. O vermelho sai-se melhor porque lá chega numa só aposta, por isso a vantagem é paga uma vez, sobre $500. A linha de seisapostaLinha de seisSeis números em duas filas adjacentes, paga 5:1. Em francês: sixain.Ler tudo → fica em segundo porque só precisa de três. Uma única aposta numa dúziaapostaDúzia1–12, 13–24 ou 25–36, paga 2:1.Ler tudo → é a pior, uma probabilidade de 12/37; mesmo jogada em unidadesdinheiroUnidadeA aposta base em que um sistema ou um jogador trabalha. As progressões são descritas em unidades para se aplicarem a qualquer mesa.Ler tudo → de $250 até ter $1000 ou mais, a dúzia só lá chega em 46,4% dos casos.
Bollman (2024) constrói a mesma tabela para uma roda americana. A sua linha da dúzia tem um lapso: deveria indicar 12/38 = 31,6%.
apostavalor da aposta × número de apostasprobabilidade de chegar a $1000Pleno$30 × 1635,5%Cavalo$60 × 835,9%Rua$90 × 534,5%Quadro$125 × 436,7%Linha de seis$166, $166, $16841,2%Dúzia$500 × 132,4%Vermelho$500 × 148,6%Aposta uma unidade no vermelho, lançamento após lançamento, com uma bancadinheiroBancaO montante total reservado para jogar. A gestão de banca consiste em decidir que parte dela arriscar por aposta e por sessão.Ler tudo → que nunca se esgota. Depois do primeiro lançamento, está uma unidade acima ou uma unidade abaixo. Qual é a probabilidade de alguma vez voltar a estar exatamente no ponto de partida?
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Resposta 36 em 37, 97,3%. Numa roda americana é 36 em 38, 94,7%.
Se o primeiro lançamento ganhar (18 vezes em 37), fica uma unidade acima, e a vantagem puxa para baixo todas as sessões sem fim, por isso, mais cedo ou mais tarde, volta a passar pelo ponto de partida: isso é certo. Se perder (19 vezes em 37), tem de subir uma unidade, e a probabilidade de alguma vez estar uma unidade à frente é 18/19 (ver a tabela acima).
Juntando: 18/37 + 19/37 × 18/19 = 18/37 + 18/37 = 36/37.
Em geral, a probabilidade é 1 menos a diferença entre as probabilidades de ganhar e de perder um lançamento: 1 − 1/37 numa roda europeia, 1 − 2/38 numa americana. Num jogo sem zerorodaZeroO único compartimento verde, que nenhuma aposta simples, dúzia ou coluna cobre; a origem da vantagem da casa. Também: zero único, 0.Ler tudo →, a diferença é nula e a probabilidade é 1: o saldo volta sempre ao ponto de partida. Epstein (2013) dá a regra geral.
O problema de Pascal de 1656: dois jogadores lançam três dados, cada um começando com 12 tentos. Cada 11 faz passar um tento para o primeiro jogador, cada 14 faz passar um para o segundo; os outros lançamentos não contam. Qual é a probabilidade de o primeiro jogador ganhar os 24? E se, em vez disso, apostar 1 unidade no vermelho em cada lançamento contra um amigo que faz de banca, com 12 unidades cada um, qual é a sua probabilidade de ganhar as 24?
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Resposta O primeiro jogador ganha cerca de 1157 vezes em 1158. No vermelho, só ganha as 24 unidades cerca de 34% das vezes.
Três dados dão 11 de 27 maneiras e 14 de 15 maneiras, por isso cada tento que se move vai para o primeiro jogador 27 vezes em 42, 9 vezes em 14. Com cada lado a começar com 12, a probabilidade de ficar com tudo é 1/(1 + r¹²), em que r é a razão entre a probabilidade do outro lado e a sua.
Para o primeiro jogador, r = 5/9, e (5/9)¹² ≈ 0,00086, por isso a probabilidade é de cerca de 0,99914: odds de 9¹² para 5¹², ou 282 429 536 481 para 244 140 625, cerca de 1157 para 1. Huygens publicou exatamente esses números em 1657.
No vermelho, r = 19/18 por causa do zero, e (19/18)¹² ≈ 1,913: a sua probabilidade é 1/2,913 ≈ 34,3%. Uma moeda daria 50%. A vantagem de 2,70% em cada aposta soma, ao longo das muitas apostas necessárias, uma diferença de 16 pontos.
Pausa cómica

O jogo audaz é ótimo. Também acaba depressa.
Fontes
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, Vol. 1.
- Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed.
- Taylor, D. G. Games, Gambling, and Probability: An Introduction to Mathematics, 2nd ed.
- Carcavi, P. de. Carta a Huygens, 28 de setembro de 1656, sobre o problema que Pascal propôs a Fermat.
- Huygens, C. De Ratiociniis in Ludo Aleae.
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Reuters. “Briton bets it all on roulette spin, and wins.”
- Las Vegas Sun. “Man wagers life’s worth.”