História dos sistemas de roleta
Dois séculos de pessoas a escrever regras para mudar o valor da aposta.

A Martingale é do século XVIII; o D’Alembert tem o nome de um matemático que não gostava dela; o Labouchère é o passatempo de um político vitoriano. Nenhum deles funcionou nessa altura.
Martingale
O nome vem da gíria de jogo provençal (à la martegalo, “à maneira dos habitantes de Martigues”, proverbialmente imprudentes) para uma aposta de duplicação, registada nos dicionários franceses desde a década de 1760. Thorp (1984), seguindo o American Heritage Dictionary, dá uma segunda explicação popular: os habitantes de Martigues eram troçados pelos seus hábitos estranhos, entre eles apertar as calças atrás, pelo que a expressão passou a significar “de forma ridícula”. Já era uma história de aviso na Paris do século XVIII: Casanova descreve ter perdido uma fortuna a duplicar no faro, em Veneza, na década de 1750. A matemática do motivo por que falha, o limite da mesamesaLimite da mesaAposta mínima e máxima permitidas. O máximo é o que trava as progressões de duplicação.Ler tudo → e a bancadinheiroBancaO montante total reservado para jogar. A gestão de banca consiste em decidir que parte dela arriscar por aposta e por sessão.Ler tudo → finita, era conhecida na década de 1770. Na teoria da probabilidadematemáticaProbabilidadeMedida da possibilidade de um resultado, de 0 a 1 ou de 0% a 100%. Um número: 1/37 = 2,70%.Ler tudo →, “martingaleestratégiaMartingaleProgressão que duplica a aposta após cada perda. Veja na secção Estratégia o que faz e o que não faz.Ler tudo →” tornou-se um termo técnico na década de 1930 para um jogo justomatemáticaJogo justoUm jogo em que nenhum dos lados tem vantagem: todas as apostas têm um valor esperado de zero.Ler tudo →, que é a única coisa que a Martingale da roleta não é.
D’Alembert
Jean le Rond d’Alembert defendeu na Encyclopédie (1754) que, depois de uma sequência de caras, as coroas se tornavam mais prováveis, uma formulação precoce da falácia do jogador por um matemático de primeira linha. O sistema de apostas que acrescenta uma unidadedinheiroUnidadeA aposta base em que um sistema ou um jogador trabalha. As progressões são descritas em unidades para se aplicarem a qualquer mesa.Ler tudo → depois de uma perda e retira uma depois de um ganho recebeu o nome dele de jogadores posteriores que partilhavam a crença. Ele não o propôs e, nos seus melhores dias, tê-lo-ia rejeitado.
Labouchère
Henry LabouchèreestratégiaLabouchèreSistema de cancelamento: escreva uma linha de números, aposte a soma das duas pontas, risque-as após um ganho, acrescente a aposta perdida após uma perda.Ler tudo → (1831–1912), jornalista, proprietário de teatro e deputado liberal, popularizou o sistema de cancelamento na sociedade londrina na década de 1870 e terá, segundo se diz, usado-o em Monte Carlo. O método, escrever uma linha de números e apostar a soma das pontas, é anterior a ele. O nome ficou porque era famoso por outras coisas e porque o sistema tem a rara propriedade de normalmente funcionar, o que o tornou assunto de conversa ao jantar.
Casanova perde a duplicar no faro. A Martingale já é antiga.
D’Alembert publica a falácia que mais tarde dará o seu nome a um sistema.
“Martingale” entra nos dicionários franceses como gíria de jogo.
Labouchère populariza o cancelamento em Londres.
As progressões Fibonacci e Paroli aparecem em manuais de jogo.
Sistemas “de setores” baseados na disposição da roda vendidos por correspondência.
Halmos, aluno de Doob, demonstra que nenhum sistema de apostas consegue transformar um jogo desfavorável num jogo favorável.
Os computadores simulam todos os sistemas. Todos dão −1/37 do volume de apostas.
Os mesmos sistemas vendidos online com os mesmos resultados, simulados num navegador neste site.
O século XX
O FibonacciestratégiaFibonacciProgressão que segue a sequência 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: um passo em frente após uma perda, dois passos atrás após um ganho.Ler tudo → e o ParoliestratégiaParoliProgressão positiva: duplicar após um ganho, voltar ao início após uma perda ou após três ganhos seguidos. Também: Martingale invertida.Ler tudo → entraram nos manuais de jogo por volta de 1900. A meio do século chegaram os sistemas por correspondência, cada um com um testemunho e uma garantia de devolução do dinheiro, e as primeiras simulações em computador, que mostraram o que a matemática já dizia. A demonstração de que nenhum sistema pode funcionar já existia: Joseph Doob (1936) e Paul Halmos (1939) mostraram que nenhuma regra para escolher quando e quanto apostar altera o resultado esperado de um jogo justo ou desfavorável, e o levantamento de Thorp de 1969 expôs as condições na forma em que os jogadores as encontram. Desde então os sistemas não mudaram; o marketing passou dos panfletos para o vídeo.
Porque sobrevivem
Um sistema dá ao jogador algo para fazer e uma história para contar. A maioria das sessões com a maioria dos sistemas termina com um pequeno ganho, o que é melhor história do que a aritmética. As sessões perdidas são mais raras e lembradas como azar. O marketing não precisa de mentir sobre as probabilidades; basta-lhe mostrar uma sessão ganha, e há muitas. O contra-argumento, 2,70% do volume de apostasdinheiroVolume de apostasO montante total apostado ao longo de uma sessão ou de um período, contando os ganhos reapostados. Também: handle, action.Ler tudo →, existe desde 1796 e nunca foi tão persuasivo como uma noite de sorte.
Sistemas à venda
O comércio do século XX acrescentou esquemas próprios, cada um uma nova combinação das mesmas apostas negativas. O Phase One era vendido por $25 mais 10% dos ganhos do comprador, com um Phase Two prometido depois de pagos $500 e um “Inner Circle” a $5000. Nenhum deles altera a aritmética: o valor esperadomatemáticaValor esperadoO resultado médio por aposta a longo prazo. −1/37 da aposta em todas as apostas normais da roleta europeia.Ler tudo → de uma série de apostas é a soma dos seus valores esperados.
O que não é um sistema
Regras de paragem: decidir de antemão quanto perder ou ganhar e sair. Vendem-se muitas vezes como parte de um sistema e são a única parte que faz alguma coisa, porque reduzem o volume de apostas. Não têm homónimo, o que é adequado.
Perguntas
A Martingale, por um século ou mais. Duplicar depois de uma perda é a primeira ideia que todos têm.
D’Alembert chegou perto, por acidente. Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli e Laplace explicaram todos porque falham.
Porque a maioria das sessões ganha e um vídeo de uma sessão ganha é barato de fazer.
Pausa cómica

Dois séculos de nomes. Um só número.
Fontes
- Thorp, E. O. “Optimal gambling systems for favorable games.”
- Thorp, E. O. The Mathematics of Gambling.
- Doob, J. L. “Note on probability.”
- Halmos, P. R. “Invariants of certain stochastic transformations: the mathematical theory of gambling systems.”
- d’Alembert, J. “Croix ou pile.”
- Schwartz, D. G. Roll the Bones: The History of Gambling.
- Kavanagh, T. M. Dice, Cards, Wheels: A Different History of French Culture.
- Bollman, M. Mathematics of the Big Four Casino Table Games: Blackjack, Baccarat, Craps, & Roulette.